HACK'N WOW 2024 : L'enseignement

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Robot HACK'N WOW

3 jours, 65 participants, 11 équipes et 4 équipes gagnantes. Ce sont quelques chiffres à retenir de ce HACK’N WOW 2024. Grâce au thème de cette année, des étudiants, des membres de l’Administration générale de l’Enseignement (AGE), de l’ETNIC et de la société civile se sont réunis à Namur. Leur objectif commun ? Innover autour de l’Enseignement. Retour sur l’évènement.

Obstacles, réflexion et solutions

Les équipes participantes ont rivalisé d'ingéniosité pour répondre à l'un des trois challenges suivants : 

  1. Comment favoriser un enseignement pour tous ?
  2. Comment améliorer la communication entre les administrations, les citoyens et les écoles ?
  3. Comment faciliter et stimuler le parcours d'apprentissage des apprenants ?

Très rapidement, les groupes ont fait face à différents obstacles : constituer une équipe pluridisciplinaire, s’accorder sur le choix du challenge et trouver un équilibre dans la dynamique entre leurs membres. Heureusement, nos hackers ont pu trouver leurs marques et ils sont parvenus à produire un projet à partir de leur imagination !  

Pour instruire et alimenter la réflexion des participants, Microsoft, Red Hat et MIC-Mons ont réalisé des keynotes sur l’IA dans l’éducation.

Le Créathon, un évènement jumeau

Jumeau montois du HACK'N WOW, cet évènement s'est déroulé du 20 au 22 mars en collaboration avec la faculté polytechnique de l’UMONS. Ce partenariat unique en Belgique offre de nombreuses opportunités d’échanges que ce soient les jurés, les challenges et les expériences.  

L'évènement a rassemblé 94 étudiants répartis dans 13 équipes. Ils ont travaillé sur les mêmes défis que les hackers du HACK'N WOW, mais avec une contrainte supplémentaire : la sobriété numérique. Ce principe consiste à restreindre l’utilisation des outils numériques afin de diminuer l’empreinte environnementale et sociale des technologies numériques.  

 

Le palmarès

🤖 Le prix de "l'IA pour et par l'Humain" a été remis à l'équipe Les Tchaffeux pour leur application de fabrique à histoires utilisant l'IA en soutien aux apprentissages différenciés et permettant la coopération entre les élèves.

🥉 En 3e place, l'équipe Educ Builders avec l'application E-Assist : le point de contact unique pour les usagers et agents de l'AGE.

🥈 En 2e place, l'équipe Les Complets, avec l'application mAGEordomme : un assistant virtuel permettant d'améliorer la communication entre l’AGE et les écoles , tout en diminuant la charge administrative des établissements scolaire. L'équipe remporte par ailleurs le prix "Ecotech", récompensant la sobriété technologique de leur solution. 🌱

🏆Et les grands gagnants du HACK'N WOW 2024 sont les membres de l'équipe Omnibus avec leur application éponyme de détection précoce et systématique des signes de troubles de l’apprentissage chez les enfants grâce au jeu.  
 

Félicitations aux équipes gagnantes mais également à tous les participants pour leur investissement dans leur projet !